Marburger Rollenspielverein


Aufgewühlte Emotionen

Aufgewühlte Emotionen

Verzauberungszauber 2. Grades

Zauberzeit: Aktion

Reichweite: 18 Meter

Komponenten: V, G

Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du lenkst labil gewordene Gefühle in die Gedanken deiner Feinde. Wähle bis zu vier Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst. Jedes unwillige Ziel muss einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag wird es von einer Emotion deiner Wahl beeinflusst: Zorn, Groll oder Stolz.

  • Zorn: Die Kreatur hat Vorteil auf Angriffswürfe mit Nahkampfwaffen und Nachteil auf Intelligenzproben und -rettungswürfe. Sie muss in jedem ihrer Züge ihre gesamte Bewegung nutzen, um sich direkt auf die nächste feindliche Kreatur zuzubewegen, ungeachtet von Gelegenheitsangriffen, schwierigem Gelände oder anderen Gefahren.
  • Groll: Die Kreatur hat Nachteil auf Angriffswürfe gegen jede andere Kreatur als jene, die ihr zuletzt Schaden zugefügt hat. Wenn sie diese Kreatur mit einem Angriff trifft, der Schaden verursacht, verursacht sie stattdessen den maximal möglichen Schaden.
  • Stolz: Die Kreatur profitiert nicht von Deckung und kann die Aktionen Ausweichen oder Rückzug nicht ausführen. Ihre Angriffswürfe mit Waffen und waffenlosen Schlägen landen bei einer gewürfelten 19 oder 20 einen kritischen Treffer.

Am Ende jedes ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg für sich beenden. Eine Kreatur kann sich entscheiden, beim ersten Wurf freiwillig zu scheitern.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Du kannst pro Zaubergrad über Grad 2 jeweils eine zusätzliche Kreatur als Ziel bestimmen.


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