Marburger Rollenspielverein


Frostsiegel

Frostsiegel

Bannzauber 2. Grades

Zauberzeit: Aktion

Reichweite: Berührung

Komponenten: V, G, M (Saphirstaub im Wert von 25 GM, der beim Wirken verbraucht wird)

Dauer: Bis gebannt

Du berührst eine geschlossene Tür, ein Fenster, Tor, einen Behälter oder ein ähnliches Objekt und umhüllst es mit arkaneisigem Frost. Für die Dauer ist das Objekt magisch versiegelt und fühlt sich eiskalt an. Kreaturen, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, können das Objekt normal öffnen und schließen. Du kannst zudem ein Passwort festlegen, das das Objekt für 1 Minute entriegelt, wenn es innerhalb von 1,5 Metern ausgesprochen wird.

Jede andere Kreatur, die versucht, das Objekt zu öffnen, muss einen Geschicklichkeitswurf mit einem Satz von Diebeswerkzeug oder einen Stärkewurf (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen – jeweils mit Nachteil. Unabhängig vom Ergebnis erleidet die Kreatur bei jedem Versuch Kälteschaden: 2W6 bei Verwendung von Diebeswerkzeug, 3W6 bei Verwendung von Stärke (Athletik).

Erleidet das Objekt in einer einzigen Runde mehr als 30 Feuerschaden, wird das Siegel zerstört und das Objekt öffnet sich.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Der Kälteschaden erhöht sich um 1W6 für jeden Zaubergrad über Grad 2. Der zum Brechen des Siegels nötige Feuerschaden erhöht sich um 10 für jeden Zaubergrad über Grad 2.


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