Marburger Rollenspielverein


Seuchendämpfe

Seuchendämpfe

Hervorrufungszauber 1. Grades

Zauberzeit: Aktion

Reichweite: Selbst (15-Fuß-Kegel / 4,5-Meter-Kegel)

Komponenten: V, G

Dauer: Sofort

Giftige Dämpfe strömen von dir aus in einem Kegel von 4,5 Metern. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 2W8 Giftschaden, bei einem erfolgreichen Wurf die Hälfte.

Bei einem Fehlschlag wählst du einen der folgenden Effekte, der bis zum Ende deines nächsten Zuges auf alle betroffenen Kreaturen wirkt:

  • Gedankenzehrendes Toxin: Die Kreatur zieht 1W6 von allen Rettungswürfen auf Intelligenz, Weisheit und Charisma ab.
  • Nervenzermalmendes Toxin: Die Kreatur zieht 1W6 von allen Rettungswürfen auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution ab.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Der Giftschaden erhöht sich um 1W8 für jeden Zaubergrad über Grad 1.


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