Marburger Rollenspielverein


Waffe beleben

Waffe beleben

Verwandlungszauber 2. Grades

Zauberzeit: Aktion

Reichweite: 18 Meter

Komponenten: V, G

Dauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du belebst eine einzelne nichtmagische Nahkampfwaffe in Reichweite, die weder getragen noch gehalten wird. Die Waffe erhebt sich in die Luft und wird zu einer Kreatur unter deiner Kontrolle. Sie verwendet die Spielwerte eines Fliegenden Schwerts (siehe SRD, S. 259), wobei der Waffenschaden dem Typ der ursprünglichen Waffe entspricht.

Die belebte Waffe steht dir und deinen Verbündeten freundlich gegenüber. Im Kampf teilt sie deine Initiative und handelt direkt nach dir. Solange der Zauber andauert, kannst du als Bonusaktion einem oder mehreren von dir kontrollierten belebten Waffen (innerhalb von 150 Metern) einen mentalen Befehl erteilen. Wenn du keinen Befehl gibst, führt sie die Aktion Ausweichen aus und bewegt sich nur, um Schaden zu vermeiden.

Wenn die belebte Waffe auf 0 Trefferpunkte fällt, stürzt sie harmlos zu Boden und wird zu einem inerten Objekt.

Verwenden von Zauberplätzen höheren Grades: Du kannst pro Zaubergrad über Grad 2 jeweils eine zusätzliche Waffe beleben. Du kannst allen Waffen denselben Befehl gleichzeitig erteilen.


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